误区九:花钱维护核心用户口碑效果不明显
现象:宁愿很砸钱做硬性推广,也不愿意利用种子用户进行口碑传播。
真相:二次元用户拥有非常强的自传播性,很喜欢把自己喜欢的游戏推荐给认识的人,甚至是向认识的人大卖“安利”。服务好初期二次元种子用户的口碑是一种十分高效的营销方式,叔叔在一个千人动漫群中贴了某游戏的截图,并回答一些感兴趣的人的问题,很快就让群里某游戏的玩家数突破了500。
优秀案例:《梅露可物语》的定期福利和玩家活动,增加了用户粘性。
误区十:我们的推广一点都不商业化,肯定能发好
现象:过分卖二次元情怀,牺牲商业化节点,玩家却不买账。
真相:二次元的用户不喜欢商业化的营销,喜欢情怀向的推广方式。但这不代表完全脱离商业化去做“有爱”的事就能发行好一款二次元游戏。在游戏发行的过程中,也不能仅仅考虑二次元核心受众的喜好,而放弃重要的市场节点。在二次元与商业化中,需要找到一个平衡点,不要“用力过猛”让玩家感受到刻意的“二次元”。
这些误区算是二次元游戏发行中比较典型的一些错误观点,其中大多来自于传统游戏发行模式中的成功经验,这些成功的打法由于不适合二次元,变成了一些“坑”。想要避开这条路的各种“坑”,就需要在做游戏发行时更用心的去了解二次元的玩家,使用更加二次元的打法来进行游戏的营销与推广,服务好最核心的一批二次元玩家,推倒厂商与玩家之间的“次元墙”。
陆小逸大手一挥道:“搞定!先用这个方案来稳定游戏开发的质量与运营思路,尽可能的把《百万亚瑟王》做好,我可是打算着依靠《百万亚瑟王》打响知名度的,在其他老牌游戏公司没有反应过来之前进军ACG游戏市场的。”
徐珊珊拿着手中的那些稿纸和画稿,疑惑道:“这就是你的百万亚瑟王游戏?这个游戏靠谱吗?”
陆小逸笑道:“靠不靠谱以后在说,反正有小破站这个大渠道源源不断的导流,不会亏的!现在开会”
办公室的门开了。
游戏公司的各位工作人员们们瞬间就进入了“工作状态”。
陆小逸指挥着:“半藏,程冰,布鲁斯……进来开会。”
正常游戏公司,要开会的就那么几个人,主策,主程,主美什么的。
几人进入办公室后,当即就是倒吸了一口凉气。却见陆小逸正大腿翘着二腿,靠在椅子,一副老神在在的样子。他的手里还拿着纸笔,正在勾画、填写着什么,工作效率就特么离谱。
本站域名已经更换为m.adouyinxs.com 。请牢记。