返回第一百五十九章:紧贴潮流的运营模(1 / 2)离陆首页

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在9月28日海外正式公测之前,实际已经有大量的外国游戏玩家在国服这边体验过了,海外的日服与韩服开启后自然有一批初始玩家群体,同时在此之前游戏也吸引了大量的用户。这部分用户密切关注自家服务器的消息,无论bili游戏是否进行营销都会进入游戏,评估效果时可以将这部分用户减去。

bili游戏自从宣布海外服后虽然有少量的新闻推广,但是真正爆发是从9月末开始,初期的计划应该是密集型地新闻曝光一个月后在9月28日双版本,整体推广周期控制在5-6周,不过ios的审核打乱了这个步骤,同时从公测时的客户端优化来看也不尽如人意,准备工作做得还是略显不足。

9月18日前后进行的大范围营销,从选择的平台看面向的用户十分精准,主打的是会对二次元风格的事物感兴趣的用户,实际从公测开始几天身边大量流失用户的反馈来看(看不明白剧情、一直在被引导操作、新手引导不好好等等),如果没有一些二次元爱好确实很难玩下去。微博(选择的几个名人与段子手也相对精准)、小破站与Z站都是二次元用户大量聚集的场合,受众重合度较高,流失率也相比普通用户低很多。

另外,前几年的许多卡牌游戏流行,算是培养了最早一批卡牌游戏的玩家,由于手机游戏的内容相对都比较匮乏,主要靠活动来粘着用户,加占用碎片时间也不算多,生命周期也短,因此很多卡牌游戏玩家都喜欢对新的游戏做尝试,玩过几款卡牌游戏或者同时玩几款卡牌游戏的也不鲜见。覆盖到这类用户后,如果游戏有品牌或特色都有可能吸引到。

9月18日全网推广前后进行的大范围营销,一方面吸引了大量的用户关注和进入游戏,效果明显(首日下载榜第一消费榜第二),另一方面造成了大范围的渔轮讨论,短期内成为了焦点所在。

社会学有个名词叫做群聚效应,是讲在一个系统里某个事物达到一定的量便能自我维持和发展,最典型的就是在大街抬头望天,如果有多个人同时抬头望天,即便没有任何异像很多路人也会好奇地加入,游戏在初期积累的用户量有时候也能起到这个作用,如开心网兴起时的偷菜、抢车位,甚至年初《我叫MT》在初期吸引了大量WOW玩家后产生的发酵行为吸引了很多原本对题材和游戏都不甚了解的用户。

这和从众效应不同,由人类天然的好奇心、寻找共同话题、担心落伍的心态等多种心理行为促成,《百万亚瑟王》虽然还没达到这个地步,但是在某些特定群体里应该有所体现了。

通过邀请奖励的设置让用户自发传播这种方式几乎成了很多游戏新推广时的标准手段,不过手游的这种自传播设计还有很大的改进空间,多数对用户的吸引度不大,同时也很容易让用户通过刷小号来实现,可以学习初期网易等端游公司的推广员机制进行改造。

在渠道为王的国内市场,这一次小破站走了一条不一样的道路,一方面游戏自身的品质与品牌给宣传推广带来了基础的保证和便利,另一方面从面向用户的精准度来看,这条与传统手游推广不同的道路似乎才是最适合《百万亚瑟王》的,如果用某些人所谓的传统手游推广模式甚至无法取得今天这样的效果。当然这条路不见得适合其他游戏。

在二次元的道路,小破站相对于其他游戏市场走的更远。

除了依托小破站本身的优势以外,更多的是紧贴潮流的运营模式。

而此前小破站内部的热度达到最高点以后,也迅速通过微博营销、大神代言、线下广告等合作方式对《百万亚瑟王》进行推广,以达到覆盖全产业链条的目的。

在ACG方面举办了“百万画师”及“百万学霸王”活动来吸引众多二次元们参与,同时在四点计划中,更加针对的对二次元的用户进行推广。

《百万亚瑟王》四点计划

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